Aprenda a Importância do GameDeign: As Ideias e Concepções de um Game do ponto de vista do Programador



Qual a importância que o GameDesign tem para o programador e sua equipe?


Muitos programadores acham muito chato, no mínimo, ter que criar uma documentação e elaborar um gamedesign antes de começar a programar um jogo de computador.

Mas será que um gamedesign é realmente inútil para o programador e sua equipe?

Ou será que temos alguma forma de minimizar detalhes e documentações que não seriam úteis aos programadores para algo mais fácil e direto de ser usado?

Eu creio que sim.

E foi por isso que criei a ideia de Concepções de Jogos do ponto de vista do programador.

É um modelo que podemos seguir para nos orientar e identificar alguns pormenores do que queremos em  nosso jogo.

É claro que não quero ser exaustivo em todas as possibilidades, mas sim um guia para o programador poder começar de uma forma não muito penosa.

Vejamos essa ideia.

OS JOGOS


Por que os jogos eletrônicos fascinam crianças, adolescentes e muitos adultos?

Um jogo nos leva a uma realidade diferente, a uma fantasia, a um mundo virtual.

A computação gráfica, a música, os efeitos sonoros do jogo e a jogabilidade despertam o interesse do jogador.



São princípios básicos que prendem a atenção do usuário no jogo.

Isso porque a concepção do jogo, sua ideia, seus objetivos, sua jogabilidade, e a forma que isto é apresentada a você, conta muito para deixar o jogo mais interessante.

Outro fator que temos que considerar é a época que este jogo foi lançado.

Muitos jogos do passado foram e ainda são clássicos!

Mesmo não tendo muitos recursos gráficos, ou sonoros, ainda despertam interesse de muitos.

Porém, um jogo que foi sucesso há algum tempo atrás talvez não fizesse o mesmo sucesso se lançado hoje.

Você como programador deve prestar atenção nos detalhes dos jogos, ou seja, pensar como este foi feito e como você o faria.

Faça isso em cada jogo que jogar, em cada programa, e, então, perceberá inúmeros detalhes da concepção de um jogo.

Um exemplo de jogo muito bem bolado, em termos de concepção, é o jogo Karateka (luta de karatê), feito para o computador Apple II na década de 80.

Veja sua imagem abaixo.

Se compararmos com os jogos atuais, esse jogo não tem tanta qualidade gráfica, mas para a época ele foi fenomenal.

Não só para quem joga, mas como ele foi projetado.

Vejamos com a visão do programador: o jogo foi concebido de modo que ao mudar de fase, ou melhor, de ambiente, a faixa na tela destinada para o movimento dos personagens não se alterasse!

O que nos faz pensar que mudamos de fase se deve ao desenho dos lutadores inimigos, que são diferentes para cada fase, e a mudança do cenário externo, que é a faixa acima dos personagens.

Este tipo de ideia é muito importante durante a concepção de um jogo.


Olhando as imagens acima vemos o que é constante nas duas telas, e também podemos reparar que o fundo dos personagens não se altera. Isso facilita a programação e o uso dos recursos do computador.

A concepção de um jogo pode ser simples ou complexa.

E a engenhosidade do autor nos diz quais recursos e técnicas que devemos lançar mão na programação.

Com o avanço da tecnologia, principalmente no hardware, pôde-se chegar cada vez mais e mais em jogos com gráficos mais aperfeiçoados.

Isso sem contar com os sons mais reais e a interatividade muito maior!

Veja, a seguir, uma evolução de jogos em 3D que começou no início da década de 90 até os dias atuais.

Repare na evolução gráfica, e para quem conhece tais jogos sabe o quão complexo tais jogos evoluíram em suas regras e objetivos:


Castle Wolfstein 3D (ID Software) - 1992



Doom I (ID Software) - 1993



Counter Strike “Source” (Valve) - 2004



God of War II (Sony Entertainement) - 2009


GAME DESIGN

Não pretendo neste livro abordar os aspectos de como se criar um jogo em todas as suas fases: a ideia inicial, o design, a divisão de tarefas em equipes, a sua distribuição e “marketing”.

Tudo isso foge do escopo do livro.

Mas pretendo sim, como objetivo maior, ensinar, com a prática, a programar e a pensar como um programador.

Porém, se você pretende ser um programador de jogos, tem que saber um mínimo sobre gamedesign.

Resumidamente, o gamedesign é o documento de elaboração do jogo.

É onde definimos todos os seus aspectos e os recursos que temos à disposição.

É nele que definimos em qual linguagem o jogo será desenvolvido, para qual plataforma (exemplos: sistema operacional, computador, console, celular, etc.), e, consequentemente, como este será feito e distribuído.

Indica os objetos que devem ser modelados (veremos isso mais adiante), a aparência (texturas), e como eles se comportam no jogo (mecânica do jogo).

É um documento importantíssimo!

Não deixe de pesquisar sobre isso.

Você encontrará muitas referências na internet. Aqui, veremos apenas uma pequena parte desta documentação.

Saiba que um programador de jogos tem que pensar em diversas situações e resolver diversos problemas, talvez mais do que qualquer outro tipo de programador, pois ele será obrigado a racionalizar o uso dos recursos computacionais disponíveis de modo a obter o máximo proveito desejado.

E a construção de jogos envolve diversas áreas, como a programação gráfica, controle de eventos, matemática, física, artes, criatividade, inteligência artificial, e muitas outras.

O correto seria, antes de começarmos a programar, analisarmos alguns jogos prontos.

E por menor que seja, em tamanho ou em complexidade, sempre devemos prestar atenção de que modo ele foi feito. É assim que você aprenderá a programar o seu próprio jogo.

Devemos também conhecer as técnicas utilizadas para programação de jogos.

E para facilitar o seu aprendizado, dividi algumas técnicas em segmentos e as chamei de concepções, agrupando-as com um determinado objetivo.

Utilizaremos neste livro as seguintes concepções:
  1. Concepção da Apresentação;
  2. Concepção da Interação Homem-Máquina;
  3. Concepção do Movimento dos Objetos;
  4. Concepção da Colisão;
  5. Concepção da Inteligência Artificial;
  6. Concepção das Tarefas;
  7. Concepção do Loop do Jogo (GameLoop);
  8. Concepção da Arquitetura Geral do Jogo;
  9. Concepção Artística;

Chamei-as de concepções e não de camadas por um único motivo: vamos usar na parte de elaboração apenas, a ideia em si, servindo de base para a nossa implementação de códigos.

Estas concepções não substituem o game design (documento de elaboração do jogo), mas podem fazer parte dele.

É um complemento a mais para entendermos o funcionamento de um jogo, e é uma proposta criada pelo autor para atender a didática apresentada nesta coleção.

Falaremos resumidamente de cada concepção acima.




No próximo post falaremos sobre a primeira concepção: Concepção da Apresentação
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